Muzika u video igrama

Akira Yamaoka

Akira Yamaoka

Nije oduvek bilo interesantno pratiti stvaranje muzike unutar industrije elektronske zabave. U današnje vreme, kada je video igra gotovo dostigla nivo filmskog, sinematičnog iskustva sa brojnim interaktivnim sadržajima, neretko se koriste fantastične orkestarske deonice i brojni segmenti vrlo ozbiljne muzike, koji se katkad snimaju na isti način kao i orkestarske deonice koje, primera radi, krase jedan “Imaginaerum” album Nightwisha.

Ipak, u ranim danima konzola i računarskih igrica, zvučni prostor su popunjavale jednostavne melodije, koje su se postepeno razvijale u nešto ozbiljnije, da bi se prva prava pamtiljiva tema zasigurno pronašla u legendarnoj Nintendo igrici, koja je vremenom postala jedna od najuspešnijih franšiza ikada, “Super Mario Bros.” (ovo izdanje iz 1985. godine je zapravo kvazi-nastavak prvobitnog naslova “Mario Bros.” iz 1983. godine). Italijanski vodoinstalater nije mogao da vas zaobiđe, a da niste ujedno sa njegovim skakanjem po kornjačama i pentranjem po silnim platformama pevušili temu, kao i kratke muzičke motive, koji bi se javljali nakon određenih dešavanja u toku igre, kao što su pogibija glavnog junaka ili uspešno završen nivo.

Ovaj tekst će pokušati da ukratko predstavi razvoj muzike unutar spomenute industrije, kao i da ukaže na neke značajne primere. Naravno, ovde će zasigurno doći do nesporazuma, koji bi to naslovi trebalo da se nađu na listi ili tekstu, ali hej, ukusi su to, stoga očekujemo vaše komentare i sugestije.

Tokom pedesetih godina prošlog veka, naučnici su izrađivali prve, jednostavne video igre, simulacije, kao i različite primere veštačke inteligencije, kao deo brojnih naučnih istraživanja. U ovom periodu se pojavila igra pod imenom “Tennis for Two“, koju je stvorio fizičar William Higinbotham, želeći da zabavi goste na godišnjem okupljanju posetilaca u Brookhaven National Laboratory.

Ipak, svoj proboj u mainstream vode arkadne video igre, konzole, kao i računarske igre dobijaju tokom sedamedesetih i osamdesetih godina prošlog veka. Uz komercijalniji tretman video igara, muzika za iste se nalazila na audio kasetama, odnosno gramofonskim pločama, koje je bilo teško koristiti i očuvati usled mogućih oštećenja. Pošto je ovakav način dobijanja muzike bio preskup, postojala je i metoda korišćenja kompjuterskog čipa, koji je transformisao električne impulse iz kompjuterskog koda u analogne zvučne talase, zatim emitovane kroz zvučnike.

Muzika tog vremena je bila monofona, često repetitivna i javljala se na početku igre ili između nivoa. U tom smislu, 1980. godine se pojavio “Pac-Man“, gde su se pored navedenog tipa muzike, izdvajali i pamtljivi zvučni efekti.

Naravno, već navedeni legendarni naslov “Super Mario Bros.” je 1985. godine možda prvi put predstavio pravu muzičku temu koja je postala lajt-motiv franšize, kao i jedna od najpopularnijih melodija iz sveta video igara.

Tokom osamdesetih godina, razvoj muzike na polju video igara je doživeo značajan razvoj, i na polju različitih platformi i igara su počeli da se izdvajaju i prvi kompozitori poput Nobuo Uematsua (radio muziku za prvobitni, originalni “Final Fantasy” naslov iz 1987. godine) i Koji Kondoa (tvorac muzike za “Super Mario Bros.”, kao i za prvi po redu naslov “The Legend of Zelda“). Krajem osamdesetih, u Japanu je bilo moguće kupiti muziku na audio kaseti, nezavisno od određene igre, što je podstaklo američke kompanije da se ozbiljnije usmere na muzičku stranu video igara.

Semplovanje i rana digitalna sinteza zvukova je već od 1980. godine ostvarila nove mogućnosti unutar igara, gde je sada bilo moguće proizvesti semplovane tonove uz pomoć DAC-a (digital-to-analog converter). Pored tonskih visina, igra “Stratovox” je među prvima koristila veštački reprodukovan ljudski govor (Stephen Hawking je među reprezentima ovakve upotrebe tehnologije radi komunikacije, recimo).

Sa pojavom Sega Mega Drive konzole (Sega Genesis) 1988. godine, dalje je popularizovan hibrid semplova i tonova. Ono što je novi sistem omogućio je prevashodno stereo reprodukcija sempl zvukova, nasuprot ranijoj mono reprodukciji Nintendo konzole. Nove mogućnosti su delom bile iskorišćene u igri “Sonic The Hedgehog 3” upotrebom semplova perkusija, ali je mnogo značajniji napredak načinio kompozitor Yuzo Koshiro, koji je iskoristio mogućnosti sistema komponujući revolucionarnu muziku u progresivnom, za to vreme modernom tehno stilu, u čuvenim igrama “Streets of Rage” (pogotovo u drugom delu), koja je “istovremeno mogla pronaći prostora i u noćnom klubu, ne samo video igri.”

Rani tip 8-bitne elektronske muzike se zove chiptune, a mogao se čuti na ranim računarima, konzolama, kao i arkadnim mašinama, dok termin potiče od činjenice da zvuci dolaze iz zvučnih čipova. Chiptune je dugo vremena bio zvučno obeležje brojnih konzola i računara tokom osamdesetih i devedesetih, a imao je veliki uticaj na ono što danas poznajemo kao soundtrack za video igru (mnogi današnji gejmeri ne dovode u vezu soundtrack sa nekadašnjom ranom računarskom elektronskom muzikom).

Bend koji je imao velikog uticaja na muziku za video igre jeste japanski sastav Yellow Magic Orchestra (YMO), koji je bio vrlo popularan sedamedesetih i osamdesetih godina. Ovaj trio (zajedno sa “četvrtim članom”, programerom Hidekiem Matsutakeom) je semplovao zvuke iz tadašnjih arkadnih video igara i koristio ih u svojim pesmama (najbolji primer jeste pesma “Computer Games“, gde je korišćen sempl iz video igre “Space Invaders“). Ovaj kvartet će imati velikog uticaja na muziku 8-bitne i 16-bitne ere video igara.

Unutar ovakve muzike postojale su tri glavne karakteristike. Prva se odnosila na činjenicu da su muzički segmenti imali za cilj da se ponavljaju neodređen broj puta, i u tom smislu nije postojao određen početak ili kraj kompozicije. Druga karakteristika se odnosila na nepostojanje teksta, kao i to da se muzika mogla čuti zajedno sa zvucima i efektima unutar igre. Na kraju, karakteristično je bilo postojanje ograničene polifonije. Pošto su ograničenja tehnologije na prvobitnom Nintendo sistemu dozvoljavala da se čuju samo tri tona istovremeno, bilo je neophodno stvoriti iluziju da se istovremeno čuje više tonova.

Ograničenja su takođe naterala brojne kompozitore da naprave vrlo složene kompozicije. Kako se tonovi na NES-u mogu posmatrati kao vid rok kvarteta, ukupno četiri zvučna talasa su korišćena u najrazličitijim kombinacijama (jedan talas poput bas gitare, dva talasa kao dve električne gitare i jedan poput bubnja).

Sa dolaskom CD-Rom formata, mogućnosti su se drastično proširile za kompozitore i tada je linija između filma i video igre postala zamagljena. Istovremeno, muzika za film i video igre je počela da se “meša”. U današnjem vremenu, uopšte nije neobično da kompozitor za video igre piše muziku za TV seriju ili film. Primera radi, Michael Giacchino je pisao muziku za video igru Medal of Honor, da bi kasnije napisao soundtrack za TV seriju “Lost“.

Počevši od tzv. “treće” generacije konzola video igara (8-bitne konzole), interesovanje za muziku u video igrama se drastično povećalo, do te mere da se u određenim slučajevima govori o kvalitetu određenog soundtracka, odvojeno od same video igre. Dok je fizička prodaja diskova bila dovoljno jaka i prisutna na globalnoj sceni, u prodaji se neretko mogao pronaći disk sa soundtrackom odvojenim od igre (kao i od filma, uzgred).

Godine 2003. je prvi put uživo izvedena muzika iz igara “Final Fantasy” i “The Legend of Zelda” van teritorije Japana, a od strane češke filharmonije u Nemačkoj. Izvođenje “Final Fantasy” muzike se nastavilo i u Americi, a koncert je bio rasprodat.

Jedno od imena koje je u poslednjih petnaest godina zasigurno zainteresovalo čitav svet sa svojim kompozicijama unutar video igre, jeste Akira Yamaoka, japanski kompozitor koji je više nego zaslužan za svoj rad na soundtracku za prva četiri naslova iz serijala horor video igara Silent Hill. Posebno se izdvaja drugi deo, koji je doneo neke od najsnažnijih muzičkih tema koje i dan-danas teško pronalaze adekvatnog takmaca.

Ako govorimo o zapadnom području, mogli bismo izdvojiti Trenta Reznora, čuvenog frontmena Nine Inch Nailsa, koji je zaslužan za rad na muzici i zvuku za igru “Quake“. Futuristička atmosfera SF “pucačine” je bila pogodna za tada vrlo popularan “prljavi”, repetitivni i mračni zvuk muzičara iz Pensilvanije.

U poslednjih deset godina je moguće izučavati komponovanje i rad na muzici za video igre na američkom univerzitetu Berklee College of Music, Yaleu, New Yorku, kao i u Evropi (Utrecht School of Arts). Seminari kao što su GameSoundCon takođe održavaju predavanja o komponovanju ovog tipa muzike. Unutar brojnih kompanija za izradu novih naslova se nalaze brojni kompozitori, koji su obično zaposleni na različitim projektima. Japanske kompanije Capcom i Konami su najčuvenije u tom domenu.

Naravno, imena brojnih kompozitora za video igre je gotovo nemoguće pobrojati. U tom smislu, izdvojićemo samo par najuspešnijih video igara ikada. Pre svega, svi znamo za “Tetris“, igru koja je svetski poznata u poslednjih trideset godina. Čuvena tema ove igre je zapravo obrada poznate ruske folklorne pesme “Korobeiniki” iz 19. veka. Muziku za “Minecraft” je napisao nemački kompozitor Daniel “C418” Rosenfeld. Legendarnu temu za igru “Super Mario Bros.” je napisao prethodno navedeni Koji Kondo, koji je i sam izjavio da je ova tema bila vrlo zahtevna za komponovanje. Čuveni filmski kompozitor Hans Zimmer je komponovao glavnu temu za igru “Call of Duty: Modern Warfare 2“, dok je preostali deo soundtracka napisao britanski kompozitor Lorne Balfe.

Industrija video igara je sigurno jedan od najunosnijih biznisa u današnjem vremenu. U tom smislu, zaista je vrlo ozbiljan poduhvat bavljenje ovim domenom, koliko god se on zasnivao na zabavi. Moglo bi se reći da se zabavljamo mi koji samo ubacimo disk i pokrenemo igru, dok je sam proces izrade virtuelnih predela gotovo ravan izradi holivudskog filma. Muzika za video igre takođe više nije šala, jer više nije dovoljno samo napisati muzičko delo, već je potrebno uraditi i ozbiljan i kvalitetan zvučni dizajn, u rangu filmskog projekta. Ipak, sa današnjom jeftinijom i pristupačnijom tehnologijom, mogućnost ostvarenja mladih kreativnih umova se proširuje i nastavlja u sve složenijem pravcu.

Ostavite komentar: